約 3,974,929 件
https://w.atwiki.jp/tier-list/pages/31.html
キャラランク Edit S ラグナ タオカカ ヴァルケン カルル A アラクネ ハクメン ハザマ プラチナ μ B バング レイチェル ライチ ノエル Λ レリウス ジン テイガー C マコト ツバキ http //fgamers.saikyou.biz/?BBEX
https://w.atwiki.jp/pricolle/pages/27.html
スペシャル条件 向坂 環軍を撃破 カルラ軍を撃破 アロウン軍を撃破 岸田 洋一軍を撃破 ラフィエル軍を撃破 リアンノン軍を撃破 勝利ターン数でSランク 自軍残りHPでSランク 勝利ターン数でAランク 自軍残りHPでAランク すべてのデッキボーナスで勝利 すべてのデッキボーナス発見 カード50枚突破 カードコンプリート フルチェインコンボ達成(※1) ※1自軍の攻撃がすべて単体で4連続する
https://w.atwiki.jp/miruku369/pages/6.html
*イラストギャラリー
https://w.atwiki.jp/rally/pages/95.html
2010年中部地区で開催されるJAF公認ラリーは、全て「ラリー競技会開催規定 付則:スペシャルステージラリー開催規定」に則り開催されることになりましたので、参加を予定されている関係者はあらかじめご理解ください。 なお、下記はラリー競技振興の為に公開するもので、誤字脱字等がある場合もありますので、必ず本年のJAFモータースポーツイヤーブック(赤本)をご確認ください。 付則:スペシャルステージラリー開催規定 ラリー競技会開催規定第2条に従い、スペシャルステージラリーに適用する規定を以下の通り定める 第1章 総則 第1条 定義 1)デイ:競技の区切りの単位で、1つ以上のセクションで構成される。 (1)1つのデイにおける各クルーの運転時間は合計18時間を超えないこと。 (2)1つのデイの終了から次のレグの開始までの間は、6時間以上のレストタイム(停車時間)が設定されなければならない。また、競技中の走行距離最長120kmごとに20分以上のレストタイムを設けなければならない。 (3)上記(2)に定める120kmごとのレストタイムは、サーピスを兼ねることができる。 2)セクション:競技の区切りの単位で、下記のすべてをいう。 (1)スタートから最初のリグルーピングまで。 (2)連続する2つのリグルーピングの間。 (3)最後のリグルーピングからレグまたはそのラリーの終了まで。 3) ロードセクション(リエゾン):2つの連続するタイムコントロールの間の行程をいう。移動のための目標所要時間(ターゲットタイム)が与えられる区間の最 小単位であり、スペシャルステージを伴う場合もある。この目標所要時間はオーガナイザーの任意で設定できるが、常に道路交通法を遵守していなければならな い。目標所要時間はロードプックおよびタイムカードに明記すること。 4)コントロール:競技車両の通過または通過時刻の確認を行う場所で、下記の種類がある。 (1)タイムコントロール:競技車両の到着時刻を記録する地点。 (2)スペシャルステージのスタートコントロール:スペシャルステージのスタート時刻を記入する地点。 (3)スペシャルステージのフィニッシュコントロール:スペシャルステージのフィニッシュ時刻を記録する地点。ただし、タイムカードへの実際の記入は同じコントロールエリア内にあるストップポイントで行う。 (4)パッセージコントロール:競技車両の通過確認を行う地点。 5) リグルーピング:競技を遅滞なく進行させるため、競技車両の隊列を整えることを目的として設定される停車をいう。リグルーピングを行う場所は、出入り口に タイムコントロールを設けてパルクフェルメの状態を保たなければならない。その停車時間はクルーによって異なってもよい。 6)ニュートラリゼーション:何らかの事由によりオーガナイザーが車両を停車させること。この停車時間は競技時間に算入されない。 7)パルクフェルメ:整備、修理等の作業が禁止されているエリアをいう。 8) クルー:競技車両の乗員(搭乗者)をいい、ドライバーおよびコ・ドライバーの2名で構成される。両者はいずれも競技中に運転を行ってよいが、公道上で当該 競技車両を運行するに有効な自動車運転免許証および当該競技会に有効な競技運転者許可証を所持していなければならない。 9)レストホールト:本条1.1)(2)に定める120kmごとのレストタイムを取ることを目的として設定される、サービスを兼ねない停車をいう。レストホールトを設ける場所は、出入り口にタイムコントロールを設けること。 第2条 統一書式 オーガナイザーは、別添の推奨様式に従ったラリー行程表、ロードブック、サービスブックおよびタイムカードを作成しなければならない。 1.ラリー行程表およびロードブック:オーガナイザーは、レッキ開始前までにすべてのクルーに競技行程の詳細を明記したラリー行程表およびロードブックを配布すること。迂回ルートがある場合、オーガナイザーは、これを予めロードブックに記載しておくか、現場で各クルーに配布できるよう用意しておくこと。 2.サービスブック: 3. タイムカード: 第3条 特別規則書 特別規則書には、国内競技規則4-8のほか、少なくとも次の事項を明示すること。 1.ラリー概要:下記の事項を明記すること 1)開催日程および開催場所 2)競技会本部の所在地、レイアウト図、電話番号、開設および閉鎖日時 2.競技内容:下記の事項を明記すること。 1)本規定に従ったスペシャルステージラリーであること 2)スペシャルステージの路面の種別(舗装路面、非舗装路面等)。 なお、第3章で述べられている事項については、特別規則書に改めて記載する必要はないが、記載する場合は文言および内容を変変更しないこと。 3.競技距離:スペシャルステージの合計距離および総走行距離 4.乗員および車両の変更に関する下記の事項 1)正式参加受理後のクルーの変更は認められない。ただしコ・ドライバーについては、参加者から理由を付した文書が提出され、競技会審査委員会が認めた場合はこの限りではない。 2)車両については、参加者から理由を付した文書が提出され、競技会審杏委員会が認めた場合は変更が認められるが参加クラスの変更を伴う車両変更は認められない。 5.整備作業の範囲 1)タイヤの交換 2)ランプ類のバルブの交換 3)点火プラグの交換 4)Vベルトの交換 5)各部点検増締め 6)上記1)~5)以外にオーガナイザーが定める整備作業の範囲 6.ラリースケジュール:下記の事項を含むこと。 1)参加申込の開始日時 2)参加申込の締切日時 3)レッキの受付日時および実施日時 4)参加確認の日時 5)公式車検の日時 6)第一回審査委員会の日時 5)ドライバーズブリーフィングの日時 6)各レグのスタートリスト発表の日時 7)暫定結果の発表日時 8)表彰式の開催日時 7.暫定のラリー行程表 8.その他当該競技会で適用される追加規則 第4条 公式通知 特 別規則書の内容への追加または訂正は公式通知によって行うことができる。公式通知は特別規則書を補完するものであり、特別規則書の一部と見なされる公式通 知を発行する場合は、発行日時、通し番号、発行者および宛先を明記し、定められた場所に掲示すること(その場所は予め確実に参加者またはクルーに伝達する こと)。状況によっては参加者またはクルーに直接伝達あるいは配布しても良いが、この場合は必ず参加者またはクルーから確認の署名を得ること。公式通知は 掲示する場合も含めてすべて黄色い用紙を使用すること。 第5条 参加車両 1.本競技に参加できる車両は次の通りとする 1)国際競技:FIA国際モータースポーツ競技規則付則J項のグループNまたはグループA規定に従った車両 2)国内競技: (1)JAF国内競技車両規則第2編ラリー車両規定に従ったRN車両、RJ車両またはRF車両 (2)FIA公認車両またはJAF登録車両で、2002年12月31日以前に運輸支局等に初度登録され、かつ2002年JAF国内競技車両規則第3編ラリー車に従った車両(RB車両) 2.FIAまたはJAFの認定する選手権競技を除き、オーガナイザーは特別規則書に規定することにより、各車両規定で認められている改造範囲をさらに制限することができる。 3.オーガナイザーは特別規則書に規定することにより、競技会で使用できるタイヤの本数および仕様を規制することができる。 4.外国登録自動車を一時輸入してラリー競技に使用する場合は、道路交通に関する条約(1949年、ジュネーヴ)等で規定されている要件を満たしていること。 第2章 競技運営 第6条 競技会本部(へッドクオーター) 1.競技会期間中は競技会本部(へッドクオーター)を設置すること。 2.競技中は競技会本部を中心とした十分な連絡体制を敷くこと。とくに事故処理、救急に関するものについては万全の措置を講じること。 3.必要な決定を遅滞なく行うため、競技会審査委員と競技長は、適切な通信手段等を用いて常に連絡が取れる状態でなければならず、また競技会審査委員のうち少なくとも1名は競技会本部付近に待機していなければならない。 第7条 競技の設定 1.ロードセクションの目標所要時間の設定は、一般交通の用に供されている道路について、その道路の速度制限に従い、かつ瞬間的にもその道路の最高速度を超えないように設定すること。 山間部および曲折の多い道路では、競技者の安全に留意し、ミスコースを誘発するようなコース設定ならびに競技運営を行わないこと。また、要所には中間連絡車または監視役員を配置すること。 2.サービスパーク、レストホールト、リグルーピングエリアおよびパルクフェルメは道路以外で十分な駐車スペースを有する場所に設けること。 3.競技の開催前に必ず試走を行うこと。 4.コースの距離測定に際して基準距離と著しく異ならない測定車両を使用すること。 5.特別規則書に記載された競技方法は、いかなる場合も競技会審査委員会の承認なしに変更してはならない。 第8条 スペシャルステージの開催運営基準 1. スペシャルステージの各コースは、原則として舗装路面(アスファルト、ターマック等)、未舗装路面(グラべル等)、または積雪路面(氷結路面を含む)のい ずれかで設定されなければならない。やむを得ず異なる路面のスペシャルステージを組み合わせる場合は、参加者がそれぞれの路面に適したタイヤを装着できる よう配慮すること。 2.スペシャルステージの開催については、下記の事項を満足しなければならない。また、国際競技については国際モータースポーツ競技規則付則H項にも従わなければならない。 1)スペシャルステージのコースは競技関係者以外には確実に渡断されていること。 2)スペシャルステージのコースは、安全性を考慮し適切な場所に設定すること。 3)緊急事熊に備えた「セーフティプラン(緊急時マニュアル)」を作成し、関与する競技役員に緊急時の対応を周知徹底すること。 4) スペシャルステージにはスタートからフィニッシュの間に連絡用無線を設置したラジオポイントを設けること。このラジオポイントは少なくとも5kmごとに設 置しなければならないが、スペシャルステージの規模やコース状況、立地条件等により、それ以下の距離にも設置すること。 5)ラジオポイントには通過確認(トラッキング)要員と緊急時要目を配置しておくこと。また、黄旗を準備しておくこと。 6)スタート地点またはフィニッシュ地点には緊急時に対応し以下のものを配置すること。 -緊急用車両 -医師または救急救命措置の行える者(全日本選手権では医師が望ましい) -消火器(4kg×2本相当以上) -大会本部との連絡機器 コースが15kmを越える場合には中間地点にも同様の緊急用車両を待機させること。 7)緊急用車両は、車両から救出するのに必要な機材を搭載した車両と、負傷したクルーを搬送できる車両の2台体制であることが望ましい。 8)スペシャルステージの開催場所の近辺には救急病院(外科、脳神経外科、整形外科、救命救急センター等)があり、競技会当日の受け入れ体制が確立されていること。 9) スペシャルステージの開催場所に観衆(観客)を入れる場合は、その安全確保に十分留意しなければならない。とくに、JAF公認レーシングコースおよび JAF公認スピード行事競技コース(3級以上)以外の場所に観衆を入れる場合には、公認コースに準じた十分な防護対策を講じること。 10)上記1)~8)に加え、必要に応じて国際モータースポーツ競技規則付則H項に準拠した準備や対策を追加すること。 第9条 競技役員 1.各コントロール(タイムトライアルのスタート/フィニッシュコントロールを含む)には2名以上の人員を配置すること。なお、クローズド競技を除き、タイムカードの記入者は公認審判員資格B3級以上の所持者でなければならない。 2.計時を担当する競技役員は、事前に計測器具などの点検を行い、正確かつ公正な計測および判定を行わなければならない。 3.路上に設置した物品はすみやかに撤去すること。 第10条 参加確認および車両検査 1.参加者に対し、少なくとも下記の書類の提示を義務づけ、その記載内容を確認すること。 1)すべてのクルーの自動車運転免許証 2)すべてのクルーの競技運転者許可証 3)競技参加者許可証 4)自動車検査証 5)自動車損害賠償責任保険証 6)ラリー競技に有効な自動車保険証券 2.オーガナイザーは、車両申告書、車両検査チェックリスト等を適宜作成し、出走前に第5条に記載された車両規定への適合性を検査すること。また、へルメット等の安全装備品の確認を行うこと. 3. オーガナィザーは、タイヤの本数および仕様を規制するため、あるいは競技車両またはその構成部品の同一性を確認するため、これらにマーキングや封印等を施 すことができる。マーキングや封印の実施については、特別規則書に明記しなければならない。参加者はこれらのマーキングや封印等を当初通り保持する青任を 負う。 4.すべての競技車両は、定められた時刻に車両検査を受けなければならない。 5.参加者は車両検査において自己の車両が車両規定に合致していることを証明できる書類を持参しなければならない。これらを持参していない場合、オーガナイザーの判定に対して異議を唱えることはできない。 6.競技会審査委員会は、規則に不適合な箇所が発見された車両に対し、規則に合致させるための限られた修復時間を与えることができる。 7.オーガナイザーは競技会期間中、任意に車両の追加検査または追加確認を行うことができる。参加者は競技会期間中、常に各自の車両の適合性について責任を持つものとする。 8.各クルーは、競技の最終コントロール通過後ただちに競技車両をパルクフェルメに進入させ、下記の確認を受けること。 ①出走前に車検を受けた車両と同一であること。 ②罰則の対象となる要因の有無 ③マーキング、封印等を実施した場合はそれらが保持されているかどうか。 9.出走前の車両検査において競技の公正性または公平性に関わる箇所の確認を実施しなかった場合、オーガナイザーは競技終了後任意の上位入賞車両についてこれらの箇所に関する検査を行わなければならない。 10.競枝終了後、競技会審査委員会または競技会技術委員長が必要と判断した場合、もしくは抗議の内容により必要とされる場合、オーガナイザーは分解を伴う再車検を行うことができる。 11.競技中著しく車体、保安部品または排気系統を破損したものに対しては、競技を続行させてはならない。 第11条 レッキ 1. レッキとはスペシャルステージの下見のことをいい、スペシャルステージラリーでは必ず実施されるものとする。具体的な実施方法は特別規則書に明記されなけ ればならない。その方法は、各クルーが公平にコース情報を記録することができるよう配慮したものとし、車両を用いる場合はスペシャルステージ1カ所につ き、予定されている進行方向で少なくとも2回の走行が可能な設定とすることが望ましい。車両によるレッキが実施できない場合は慣熟歩行等でこれに代えても よい。レッキ中の車両が相互に対向するようなスケジュール設定をしてはならない。また、オーガナイザーは競枝に使用されるロードブックおよびレッキに必要 な情報が記載された地図等をクルーに配布するとともに、スペシャルステージのスタート/フィニッシュ、ラジオポイントおよびストップポイントの位置をコー ス上に示すこと。レッキ実施中はコースに適切に係員を配置しなければならない。 2.オーガナイザーは特別規則書に明記することにより、レッキに使用する車両およびタイヤの仕様を定めることができる。 第12条 ブリーフイング オーガナイザーは出走前に参加者、クルー、競技会審査委員会、競技長および主要競技役員が出席するブリーフイングを開催し、競技ならびに救急体制に関する補足説明および質疑応答を行うこと。すべての参加者およびクルーはブリーフイングに出席しなければならない。 第13条 先行車および追上車 オー ガナイザーは1台あるいは2台の先行車(ロードクロージングカー)を用意しなければならない。これらの車両は00番および0番のゼッケンを付け、当該ラ リーのすべてのスペシャルステージを走行しなければならない。00カーはコースの安全確認、設置物の確認および役員配置等の確認を主たる役務とする。0 カーは競技車両の直前に競技車両と同様の速度で走行しコースの最終安全確認を行う。このため、0カーのクルーは競技規則に精通し、競枝車両と同様の速度で 走行できる者でなければならない。また、0カーのクルーは、公式時計や計測機器が正常に作動していることを確認するため、各コントロールでタイムカードの 記入を受ける。0カーはスペシャルステージ走行時にはサイレンおよび警光灯を作動させ、コースの映像を記録することが推奨される。またオーガナイザーは、 追上車(スイーパーカー)を用意し.競技車両通過後に競技車両と同じ行程を走行し、リタイヤ届けを提出しようとしている車両や走行不能になった車両、ある いは援助を求めている車両がないかを確認すること。 第14条 競技結果 1.競技結果はスペシャルステージで記録された所要時間と、ロードセクションその他で課されたペナルティタイムを合計して決定される。 競技結果は時・分・秒で表記するものとする。 2.オーガナイザーは競技の進行に従って随時下記の競技結果を発表しなければならない。また、下記1)以外の競技結果には、スペシャルステージの所要時間とその他のペナルティタイムの両方が記載されていなければならない。 1)スペシャルステージ計時結果:各スペシャルステージ終了後に発表される非公式な参考計時記録。 2)レグ別順位結果:1つのレグの終了時点で発表される非公式な参考順位記録で、当該レグ終了までの累積結果が記載されるものとする。 3)暫定最終結果:当該ラリー終了後発表される暫定結果。 4)正式最終結果:暫定最終結果発表後、抗議の制限時間が経過し、競技会審査委員会による承認を経た当該ラリーの公式結果。 3. 複数のクルーの最終成績(すべてのスペシャルステージの所要時問とすべてのペナルティタイムを合計した時間)が同じである場合は、最初のスペシャルステー ジでより少ない所要時間を記録したクルーが上位となる。これで順位が決定できない場合は2番目以降のスペシャルステージの結果を順次次比較して決定する。 この方法は、レグ別順位結果についても適用することができる。 第15条 儀典 フィニッシュ後の表彰ならびに賞の授与は下記に従って実施することができる。 1.セレモニアルフィニッシュ:最終パルクフェルメ入場前に行う形式的なフイニッシュで、暫定結果に基づいたフイニッシュ順としても良い。 2.暫定表彰: 暫定結果に基づく形式的な表彰式を行っても良い。ただし授与されるものは公式なものであってはならない。 3.表彰式:正式最終結果に基づく公式な賞の授与。 第3章 競技細則 本章は、FIAラリー運手権一般規定(General Prescriptions applying to all FIA Rally Championships,Trophies,Challenges or Cups)に準じた国内規定として定めたものである。 第16条 サービス(整備作業) 1.競技中は、競技車両のサービスはオーガナイザーが設定したサービスパークでのみ行うことができる。ただし、外部からの援助を受けることなく、クルー自らが車載の道具類のみを使用して作業を行う場合はこの限りではない(コントロールエリアおよびパルクフェルメは除く)。 2.サービスパークまたはリグルーピングエリアへの入場前のタイムコントロールでクルーと書類や飲食物の受け渡しを行うことは認められる。 3.サービスバークは次の規格に沿って設定されるものとする。 タイプA:最終レグを除く各レグ終了直前に設定されるサービスは、1時間とする。 タ イプB:レグ中には、45分のサービスを2回まで、20分のサービスは回数を限定せずに設定することができる。レグスタートからサービスまで、またはサー ビスとサービスの間、またはサービスからレグ終了までに走行できるスペシャルステージの合計は、最長60kmとする。ただし、最終のスペシャルステージ終 了後にサーピスを置く場合は20分とする。 タイプC:各日最初のスペシャルステージの前に、20分のサービスを設定することが望ましい。これは主に、当日の路面条件により適合したタイヤを選択する機会を与えることによって、競技の安全性と公平性を高めることを目的とする。 4.サービスパークはラリーの行程表に明記され、出入り口にはタイムコントロールを設置すること(ただし、別添2に定める各標識間の距離は5メートルでよい)。 5.サービスパーク内においては、いかなる車両も30km/hを超えて走行してはならない。 6.競技車両1台につき2台のサービス車両を使用することができる。 この車両は参加申し込み時に登録され、サービス車両であることを示すプレート等を表示していなければならない。 7.サービス後にタイヤマーキングを行う場合、マーキング作業実施場所はサービスパーク出口のタイムコントロール直後に設置すること。この場合、続くロードセクションの目標所要時間は上記の時間を考慮して設定すること。 第17条 タイヤ交換 タ イヤ交換はサービスパーク以外で行ってはならない。ただし、クルー自らが車載の道具類のみを使用して車載のスペアタイヤと交換する場合はこの限りではない (コントロールエリアおよびパルクフェルメは除く)。この場合、外したタイヤは必ず車両に積んで持ち帰ること。また、スペアタイヤの搭載は2本までとす る。 第18条 給油 オーガナイザーが指定した給油所以外で給油することは認められない。また給油中はエンジンを停止するとともに、クルーは車外で待機するか、車内で待機する場合は安全ベルトを外し、ドアを開けておくこと。 第19条 スタートおよび再スタート 1)オーガナイザーは、ラリーのスタートにおいてスターティングエリアを設けることができる。スターティングエリアはパルクフェルメとなりクルーは自車のスタート時刻の10分前に当該エリアに立ち入ることができる。 2)各クルーの目標スタート時刻(または目標再スタート時刻)は、車両検査後または各レグスタート前の適切な時間に公式通知によって示される。 3)クルー側の原因でスタートまたは再スタート地点への到着が目標スタート時刻より遅れた場合、その遅れが15分以内であれば、クルーは実際のスタート時刻の記入を受けてスタートする。 4)2つ目以降のレグのスタート順は、その直前までのレグの成績(タイムペナルティーを含む)に基づいて設定すること。ただし、スペシャルステージ内で前走車に追いついたりしないよう、スペシャルステージの距離および予想される速度等を考慮すること。 5)各競技車両のスタートおよび再スタートは、少なくとも1分の間隔を置いて行うこと。 この間隔は、すべての競技車両に対して同一でなければならない。ただし、他の諸規則または特別規則書に異なる記述がある場合はこの限りではない。 第20条 タイムカードへの記入 1. ラリーのスタートにおいて、各ロードセクションごとに定められた目標所要時間が記入されたタイムカードがクルーに支給される。これらのカードは、1つのセ クションまたはレグを走行するために必要な枚数分が一冊に綴じこまれた形式で支給されるものとし、各クルーはそれぞれのセクションまたはレグの終了ごとに カードを提出する。タイムカードの提出および記入内容の確認は各クルーの責任において行うこと。時刻の記入は常に00.01-24.00の形式で時・分単 位(スペシャルステージのフィニッシュにおける計時記録は秒または1/10秒の単位まで)を明記するものとする。ラリーを通じての公式時刻は特別規則書に 明記されること。 2.タイムカードは常に提示できるようにしておき、コントロールではクルー自身が競技役員にカードを提出し、記入を受けること。 3.タイムカードの記入内容の修正はその権限のある競技役員によってのみ行われる。 4.いかなるコントロールにおいても、タイムカードへの時刻の記入、および押印または署名が確実に履行されなければならない。ただし、パッセージコントロールでの時刻の記入は不要とする。 5.タイムカードに記入された時刻および所要時間と当該競技会の公式書類に記録された時刻および所要時間が異なっている場合は、競技会審査委員会がこれを審査し最終判断を行う。 第21条 コントロールの機能 1.すべてのコントロールは以下の方法で示される。 (1) コントロールエリアの開始は黄色地の予告標識によって示される。予告標識から約25m先に設置される実際のコントロールの位置は、予告標識と同一の図柄の 赤色地の標識によって示される。さらに約25m先に設置されるコントロールエリアの終了はベージュ地(黄色地でも可)に黒の斜線が3本入った終了標識に よって示される。 (2)コントロールエリアはパルクフェルメとみなされ、いかなる修理も行ってはならない。またいかなる援助も受けてはならない。 (3)競技車両は、タイムカードへの記入等に必要な時間を超えてコントロールエリア内に留まってはならない。 (4)タイムコントロールにはクルーが競技車両に搭乗したまま容易に視認できる公式時計を設置することが望ましい。ただしチェックインはクルーの責任で行わなければならない。 (5)タイムコントロールに配置されている競技役員は、クルーに対して正しいチェックイン時刻を示唆したり、それに準じる行動を取ってはならない。 (6)すべてのコントロールは、最初の競技車両の通過予定時刻の15分前から最終競技車両の通過予定時刻の15分後まで開設しなければならない。ただし、競技長が別に定めた場合はこの限りではない。 (7)クルーはコントロールの責任者の指示に従わなければならない。 2.すべてのコントロールは別添1に示す規格に従った標識を使用して示される。 コントロールエリアの標識設定は以下の3種類がある。 (1)タイムコントロール:黄色地の№1の標識はコントロールエリアの開始を示す(予告標識)。そのコントロールの実際の位置は赤色地の№1の標識で示される。コントロールエリアの終了はベージュ色地(黄色地でも可)の№2の標識で示される(終了標識)。 (2) スペシャルステージ:スタート地点は赤色地の№3の標識で示される。フィニッシュ地点の予告は黄色地の№4の標識で示される。計時の行われる実際のフィ ニッシュ地点は赤色地の№4の標識で示される。さらにその先(100m以上300m以内)に設置された計時記録記入地点(ストップポイント)は、赤地色 に ST0P と表示された停止標識で示される。さらにエリアの終了はベージュ色地(黄色地でも可)の№2の標識で示される。 (3)パッセージコントロール:黄色地の№5の標識はコントロールエリアの開始を示す(予告標識)。そのコントロールの実際の位置は赤色地の№5の標識で示される。コントロールエリアの終了はベージュ色地(黄色地でも可)の№2の標識で示される(終了標識)。 3.コントロールの競技役員は一見して識別できるようにすること。とくにコントロールの責任者はそれを示すべスト等を着用すること。 4.パッセージコントロールでは、競技役員はタイムカードが提出されたら速やかに押印または署名を行うこと。 5.タイムコントロールでは、競技役員はタイムカードが手渡された時刻を記入し(計時は分までとする)、速やかに押印または署名を行うこと。 第22条 タイムコントロールにおけるチエックインの手順 1.チェックインの手順は、競技車両がコントロールエリアの開始を示す標識を通過した時点から始まる。 2.コントロールエリアの開始を示す標識からコントロールを示す標識までの間はいかなる理由でも停車したり、異常な低速で走行してはならない。 3. 実際の計時とタイムカードへの記入は、競技車両とその2名のクルーが当該コントロールエリア内にあり、設置された記入場所に到着した時にのみ行うことがで きる。何らかの原因によりコントロールエリアが競技車両等で混雑し、目標到着時刻に競技車両がコントロールエリアに進入できない場合は、コ・ドライバーが 車両を降りてタイムカードをタイムコントロールに提出することによって、当該競技車両がコントロールエリア内に進入したものとみなす。この場合は車両がコ ントロールエリア外にあってもバルクフエルメ規制が適用される。 4.コ・ドライバーは、徒歩で自車の目標チェックイン時刻の1分前より早くコントロールエリア内に進入してもよい。さらに、目標時刻通りに自車をチェックインさせるため、ドライバーにコントロールエリアへの進入の合図を送ってもよい。 5.タイムカードの提出を受けた競技役員は手書きまたは印字装置によって時刻を記入する。その際に記入する時刻は、実際にクルーから競技役員にカードが手渡された瞬間の時刻でなければならない。ただし下記10に該当する場合はこの限りではない。 6.目標チェックイン時刻とは、ロードセクションを走行するために指定された目標所要時間を当該区間をスタートした時刻に加えたもので、分単位まで表示される。 7.競技車両が目標チェックイン時刻と同じ分、またはその前の分にコントロールエリアに進入しても早着のタイムペナルティーは受けない。 8.目標チェックイン時刻と同じ分の間にタイムカードを手渡した場合、遅着のタイムペナルティーは受けない。 例:目標チェックイン時刻が18時58分の場合、チェックインが18時58分00秒から18時58分59秒の間に行われれば、目標時刻どおりに到着したものと見なされる。 9.タイムコントロールの責任者は、早着した競技車両が当初予定どおりの時刻にコントロールを離れることができるよう、必要なニュートラリゼーションの時間を設けることができる。 10. オーガナイザーは特別規則書または公式通知に明記することにより、レグの最後のコントロール(その直前にサービスパークが設定される場合はその出口のコン トロールも同様とする)については、タイムペナルティーを与えることなく目標時刻より前にチェックインさせることができる。この場合、タイムカードには実 際のチェックイン時刻ではなく当初予定されていた目標時刻を記入すること。 11.1台または数台の競技車両が、不可抗力によりタイ ムコントロールに予定時刻より遅れて到着した場合、競技長は不可抗力の発生した区間およびその影響を受けた競技車両の取り扱いについて、競技会審査委員会 の承認を得てそれらの車両が不利益を被らないよう適切な措置を講じることができる。 12.タイムコントロールへの早遅着はいかなる場合も当該コントロール青任者から競技長に書面により報告されなければならない。この書面は競技会審査委員会に提出され、罰則の判断を受けるものとする。 第23条 コントロールのスタート時刻 1.次のロードセクションがスペシャルステージを伴わない場合、タイムカードに記入されたチェックイン時刻がそのまま次のロードセクションのスタート時刻となる。 2.次にスペシャルステージのスタートが続く場合は下記の手順が適用される。 ①当該タイムコントロールとスペシャルステージのスタートコントロールは同一のコントロールエリアに含まれるものとし、標識は下記の通り示す。 -黄色地のタイムコントロール予告標識 -約25m先に赤色地のタイムコントロール標識 -50~20m先に赤色地に閉じた旗のスペシャルステージスタート標識 -約25m先にベージュ色地(黄色地でも可)に3本の斜線のコントロールエリア終了標識 ②当該タイムコントロールにおいては、チェックイン時刻に加えて、続くスペシャルステージのスタート予定時刻も同時に記入しなければならない。このスタート予定時刻は、クルーのスタート準備に要する時間を考慮してチェックイン時刻の3分後とする。 ③ その後、競技車両は速やかにスペシャルステージのスタートコントロールへ移動する。スタートコントロールの競技役員は、スペシャルステージの実際のスター ト時刻(通常は上記③の予定時刻と同じ)を記入する。その後、第26条に定められたスタート手順に従ってスタートさせる。 ④スペシャルステージ直 前のタイムコントロールに、2組以上のクルーが同じ分にチェックインした場合は、その前のコントロール(タイムコントロールまたはスペシャルステージフィ ニッシュコントロールのうちいずれか直前のもの)の通過順に従ってスペシャルステージのスタート予定時刻を与える。もし1つ前のタイムコントロールの通過 時刻も同じである場合は、さらにその前の通過時刻に従うものとし、以下同様とする。 ⑤スペシャルステージフィニッシュ後、競技車両はストップポイントにてフィニッシュライン通過時刻と、続くロードセクションのスタート時刻の記入を受ける。ロードセクションのスタート時刻は、スペシャルステージのフィニッシュライン通過時刻の次の分とする。 3. 特別規則書に明記することにより、ロードセクションにスペシャルステージが含まれる競技形式を採用することができる。この場合、スペシャルステージのス タート時刻が当該ロードセクションのスタート時刻となる。なお、具体的な運用についてはFIAラリー選手権一般規定に従うこと。 第24条 リグルーピングのコントロール 1.競技ルート沿いにリグルービングエリアを設置することができる。その出入り口はタイムコントロールによって規制される。 2.リグルーピングエリアの設置目的は、遅着やリタイヤによって発生した競技車両の時間間隔を詰めるためであり、設定にあたっては、エリア内に留まる時間ではなくエリアからのスタート時刻に最も配慮しなければならない。 3. リグルーピングのコントロールに到着したら、クルーは競技役員にタイムカードを提出し、スタート時刻の指示を受ける。それから速やかに車両をパルクフェル メ内に進入させ、パルクフェルメで指示された場所に停車したらエンジンを停止すること。オーガナィザーはパルクフェルメの入り口か出口で新しいタイムカー ドを支給してもよい。 4.リグルーピング後のスタート順は、可能な範囲でリグルーピングエリア到着時点の総合順位に従うべきであるが、この方法を採ることが難しい場合は、当該リグルーピングエリアのコントロールに到着した順とする。 5.リグルーピングエリア内では外部バッテリーでエンジン始動が行えるが、その後当該競技車両にそのバッテリーを搭載してはならない。 第25条 レストホールトのコントロール 1.競技ルート沿いにレストホールトエリアを設置することができる。その出入り口はタイムコントロールによって規制される。 2.クルーは車両停止時間にかかわらずエリア内の競技車両内またはエリア内で待機できる。 3.特別規則書による指示がない限り、レストホールトエリアにはパルクフェルメ規制は適用されない。従ってクルー自らが車載の道具類のみを使用して作業を行ってよい。 第26条 スペシャルステージ 1. スペシャルステージ区間の計時は秒単位で行われるが、順位決定のためにより詳細な計時記録が必要な場合は、オーガナイザーが特別規則書に明記することによ り、1/10秒まで計時することができる。またスペシャルステージが行われる場所は、競技車両および競技役員車両以外が進入しないよう、監視要員を配置す るなどして厳重に閉鎖されなければならない。オーガナイザーはこの閉鎖措置を確実に履行する責任を負う。 2.スペシャルステージ内ではヘルメット及び安全ベルト着用が義務づけられる。 3.クルーがスペシャルステージを逆走することは禁止される。 4.スペシャルステージのスタートは、スタンディングスタートとする。競技車両はエンジンのかかった状態でスタートライン上に停止し、スタートの合図を受ける。合図が出されてから20秒以内にスタートできない場合、当該車両は安全な場所へ速やかに移動される。 5.スペシャルステージのスタート 1) スタートコントロールの競技役員は、クルーから提出されたタイムカードに当該車両のスタート時刻を記入し、これをクルーに戻す。その後クルーに充分聞こえ る大きな声で30秒-15秒-10秒-5秒-4秒-3秒-2秒-1秒の順にカウントダウンする。これは電気式のカウントダウン表示装置によって行ってもよ いが、その場合はスタート位置のクルーからはっきりと見えることを条件とする。当該装置はフライング検知装置と連動させてもよい。さらに、この装置はス タート灯火信号と同調させてもよいが、表示方法およびそれを含めたスタートの手順に関する事項は特別規則書に明記されていなければならない。 2)カウントダウンが終了した瞬間に、スタートの合図が出される。競技車両はこれに従って速やかにスタートしなければならない。 6.スペシャルステージのスタートは、不可抗力が生じた場合に限り、担当競技役員によってのみ遅らせることができる。 7.クルーまたは競技車両に起因して自己のスタートが遅れた場合は、タイムペナルティが課されたうえで担当競技役員によって新たな時刻が与えられる。 8.各スペシャルステージには、オーガナイザーによりあらかじめ基準所要時間が設定されるものとする。基準所要時間の算出は分単位(1分未満切り上げ)とする。ただし、スペシャルステージがロードセクションに含まれる競技形式の場合は不要。 9. スペシャルステージのフィニッシュはフライングフィニッシュとする。黄色地の予告標識から停止標識 ST0P までの間は停車が禁止される。計時は印字機 能を持つクロノメーターを用いて行うことが望ましい。印字された記録は保管され、競技会審査委員会から求められた場合に提出できなければならない。補助と してストップウオッチを使用することが必要であるが、これには印字機能は義務付けられない。計時を行う競技役員は、フィニッシュライン(赤字にチェッカー フラッグの図柄の標識=別添1 №4参照=で示される計時基準線)の延長線上に配置され、車両の先端がフィニッシュラインを横切った瞬間を計時し、その通過時刻をストップポイントの競技役員に伝達する。 10.フィニッシュライン通過後、競技車両はストップポィントまで進み、タイムカードにフィニッシュライン通過時刻(時間、分、秒、および適用される場合は1/10秒)の記入を受ける。 11.スタック等によりスペシャルステージのコース上に停止し、かつ競技役員が後続車両に危険を及ぼすと判断した場合は、基準所要時間内であってもコースから排除されることがある。この場合、当該車両はリタイヤとみなされる。 12.スペシャルステージにおいては、いかなる援助(自車のクルー2名以外が行うもの)を受けることも禁止される。 13.スペシャルステージのスタート間隔は当該レグのスタート間隔と同一でなければならない。ただし、他の諸規則または特別規則書に異なる記述がある場合はこの限りではない。 14.スペシャルステージの中断および成立・不成立 1)何らかの理由により、全競技車両が走行を完了する前にスペシャルステージが中断された場合、下記の措置が取られるものとする。 -中断の原因となった場所より手前の各ラジオポイントにおいて、ポスト員は黄旗を振動表示する。 -昔旗の提示を受けた競技車両は減速し、いつでも止まれる速度で前進して競技役員の指示に従う。 2)上記1)の場合であっても、オーガナイザーは競技会審査委員会の承認を得て、下記の方法によりできる限り当該スペシャルステージを成立させるよう配慮すること。 -中断によって影響を受けたすべての車両(黄旗の提示を受けた車両を含む)に対し、中断前に当該クラスで記録されたタイムの中で最も適正と思われるタイムを一律に与える。 -中断の原因となった車両に対しては、実際に当該車両がSSフィニッシュに到達するのに要したタイムがそのまま与えられる。 3) 何らかの理由により、全競技車両が走行を完了する前にスペシャルステージが中断され、競技会審査委員会の決定により一部または全部のクラスについて当該ス ペシャルステージが不成立(キャンセル)となった場合は全参加者に対し理由を付した公式通知を以って速やかに通知すること。 4)何らかの理由により、全競技車両が走行を完了したスペシャルステージの計時結果を取り消す場合は、競技会審査委員会の承認を得たうえで、全参加者に対し理由を付した公式通知を持って速やかに通知すること。 15.競技クルーの安全 1)スペシャルステージで競技車両がやむを得ず停車した場合、クルーはその場所から少なくとも50m手前の目立つ場所に反射式の三角表示板を配置し、後続車両に適切な合図を行わなければならない。なお車両がコース上にない場合も三角表示板を配置しなければならない。 2) ロードブックの末尾には、片面に赤字で「SOS」、もう片面には緑字で「OK」と書かれたA4判ページが2つ折りで綴じ込まれており、救急医療措置が不要 な場合もしくは消火が必要ない場合は、「OK」ページを少なくとも3台の後続車両に明瞭に提示すること。また他に援助を行おうとしている者(へリコプター 等)があれば、それらに対しても同様に提示すること。 3)クルーが車両から離れる場合は、後続車にはっきりと見える場所に「OK」ページを提示しておくこと。 4) 救急医療措置が必要な場合もしくは消火が必要な場合は、赤色の「SOS」ぺージを提示すること。これが提示されていた場合、後続車は下記の手順に従う。ま た「OK」「SOS」のどちらの提示もなく、車両がかなりのタメージを負っていてクルーが車両内にいると思われる場合も同様の手順に従うこと。 ①1台目の後続車はただちに停止し、それ以降の後続車の停止を促し、救助を行う。 ②後続車が停止したら、いずれかのクルーが次のラジオポイントまたはストップポイントへ行き、状況を知らせる。 ③それ以降の後続車は緊急車のための車幅をあけて停止し、援助を行う。 5)上記一連の緊急措置はロードブックにも明記されなければならない。 第27条 パルクフェルメ 1.下記がパルクフェルメ規制の対象となり、いかなる整備、修理、燃料補給も禁止される。またこれらの作業が含まれなくともボンネットを開けることも禁止とする。 1)コントロールエリアに進入した瞬間から退出するまでの間。 2)レグの終了後、車両保管場所に進入した瞬間から退出するまでの間。 3)ラリーの終了地点に到着した瞬間から、競技会審査委員会が車両保管の解除を認めるまでの間。 4)スターティングエリアまたはリグルーピングエリアに進入した瞬間から退出するまでの間。 2.パルクフェルメを監視する競技役員以外はパルクフェルメに立ち入ることは認められない。ただし、やむを得ない理由により競技役員が特に認めた場合はこの限りではないが、常に当該競技役員の監視下に置かれることとする。 3. スターティングエリア、リグルーピングエリアおよびレグ終了後の車両保管場所については、クルーは自車のスタート時刻の10分前にパルクフェルメに立ち入 ることができる。また、リグルーピングの停車時間が15分以内の場合は、クルーはリグルーピングエリアに留まることができる。 4.パルクフェルメへの搬入・搬出、およびパルクフェルメ内での移動のために車両を押すことができるのは、担当競技役員および当該クルーのみとする。パルクフェルメ内では外部バッテリーでエンジン始動が行えるが、その後当該競技車両にそのバッテリーを搭載してはならない。 5. 競技車両の破損が著しく、競技会技術委員長が道路運送車両の保安基準に適合しないおそれがあると判断した場合、クルーは競技会技術委員長またはその代理指 名を受けた競技役員の立ち会いのもと、指示された部分についてのみ修理を行わなければならない。この場合は外部の援助を受けても構わない。ただし、この作 業については外部の援助の有無にかかわらずタイムペナルティーが課される。 6.上記5のために予定時刻通りパルクフェルメを退出できない場合はコントロールへの遅着とみなされ、当該クルーにはタイムペナルティーが課されたうえで新たなスタート時刻が与えられる。 7. 例外的な措置として、競技会技術委員長またはその代理指名を受けた競技役員の許可および立ち会いのもとで、クルーはスターティングエリアのリグルーピング エリア、またはレグ終了後の車両保管場所に停車している間にフロントウインドウおよびリアウインドウを交換することが認められる。この場合は最大3名まで の外部の援助を受けても構わない。 8.上記7のウインドウ交換を行うにあたり車体またはロールバーの修復が必要な場合、その修復作業を行ってもよい。この場合は外部の援助を受けても構わない。ただし、この作業については外部の援助の有無にかかわらずタイムペナルティーが課される。 9.上記7および8の修理は自車のスタート時刻前に完了されていなければならず、これを過ぎた場合は上記6が適用される。 10.クルーは競技車両をパルクフェルメに停車させた後、速やかにエンジンを停止してパルクフェルメから退出しなければならない。クルーおよびチーム関係者がパルクフェルメに再入場することは許されない。 第28条 車両の移動 サービスパーク以外において競技車両を牽引または運搬すること、あるいはクルー以外の第3者が競技車両を押して移動させることは禁止される。ただし、安全上やむを得ない場合はこの限りではない。 第29条 罰則 本競技については、別添6による罰則が適用される。 第4章 参加者およびクルーの遵守事項 第30条 安全装備スペシャルステージラリーに参加するクルーならびに車両に対しては、下記の安全装備が義務づけられる。またオーガナイザーは、特別規則書に明記することにより、より高規格の装備品を義務づけたり、追加の安全装備品を義務づけることができる。 1.クルーが着用するもの 1)国内競技車両規則第4編付則に従ったヘルメット 2)国内競技車両規則第4編付則に従ったレーシングスーツ 2.競技車両に搭載するもの 1)非常用停止表示板(三角)2枚 2)非常用信号灯 3)赤色灯 4)牽引用ロープ 5)救急薬品 6)各車両規定に定められている仕様の消火器 第31条 一般規定オーガナイザーは参加者およびクルーに対し、下記の事項の遵守を徹底させること。 1.競技中は道路交通法の遵守を最優先とする。 2.一般車両および歩行者に迷惑を及ぼさないこと。 3.他車に追従する場合または対向車のある場合は、前照灯の照射方向を適切に変換し、眩惑を生じさせないよう留意すること。 4.明らかに追い越そうとしている車両がある場合は安全かつすみやかに進路を譲ること。 5.クルーは指示された行程(サービスパークを含む)を正確に維持しなければならない。特にロードセクションにおいてロードブックに記載されたルートから逸脱して走行してはならない。なお何らかの原因でオーガナイザーが迂回を指示した場合はその迂回ルートに従うこと。 6.競技から離脱した場合は直ちに最寄りの競技役員にリタイヤ届けを提出すること。提出が不可能な場合は電話等の手段で競技会事務局に連絡すること。 7.失格またはリタイヤとなった場合は直ちにゼッケン、ラリー競技会之証およびその他の競技関係添付物を取り除くこと。 8.安全ベルトは必ず装着し、スペシャルステージ走行時やオーガナイザーの指示がある場合は必ずヘルメットおよびレーシングスーツを着用すること。 9.スペシャルステージ走行時やオーガナイザーの指示がある場合は、必ずサイドウィンドウを閉じて走行すること。 10.競技中はオーガナイザーが指定した場所以外で整備作業を行うことはできない。 11.整備作業を行うことができる者は、当該車両の乗員およびオーガナイザーが認めた作業員とする。 12.特別規則書に記載されている項目以外に何らかの整備作業を行う必要がある場台は、競技会技術委員長の許可を得ること。 13.整備作業にあたっては、他の交通および作業員の安全確保に十分留意すること。 14.整備作業実施後は必ず担当競技役員の確認を受けること。 別添1:標識類の標準規格 別添2:標識類設置の標準規格 別添6:スペシャルステージラリーに適用される罰則 安全確保および緊急時の措置について*下記の内容を記したページをロードブックの「行程表」の前に挿入すること。 1.スペシャルステージで競技車両がやむを得ず停車した場合、クルーはその場所から少なくとも50m手前の目立つ場所に反射式の三角表示板を配置し、後続車両に適切な合図を行わなければならない。なお車両がコース上にない場合も三角表示板を配置しなければならない。 2.救急医療措置が不要な場合もしくは消火が必要ない場合は、「OK」ページを少なくとも3台の後続車両に明瞭に提示すること。また他に援助を行おうとしている者(へリコプター等)があればそれらに対しても同様に提示すること。 3.クルーが車両から離れる場合は、後続車にはっきりと見える場所に「OK」ページを提示しておくこと。 4. 救急医療措置が必要な場合もしくは消火が必要な場合は赤色の「SOS」ページを提示すること。これが提示されていた場合、後続車は下記の手順に従う。また 「OK」「SOS」のどちらの提示もなく、車両がかなりのダメージを負っていてクルーが車両内にいると思われる場合も同様の手順に従うこと。 ①1台目の後続車はただちに停止し、それ以降の後続車の停止を促し、救助を行う。 ②後続車が停止したら、いずれかのクルーが次のラジオポイントまたはストップポイントへ行き、状況を知らせる。 ③それ以降の後続車は緊急車のための車幅をあけて停止し、援助を行う。
https://w.atwiki.jp/makotonanaya/pages/70.html
[部分編集] コンボムービー ここではBBEXのマコトコンボ動画のリンクを載せています。 見つけ次第随時追加しちゃってください。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1825.html
購入についてPSP版が出るって聞いたけどいつ出るの? 購入前についてPSP版「BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT Ⅱ」(以下BBCS2)との違いはなんですか? ゲームデータインストール機能はありますか? PSP版オリジナルのBBQ(ブレイブルークイズ)モードって何? ネットワーク対戦はどこで行えますか?注意事項 アナログパッドで操作できますか? PS3,XBOX360,PSVita,アーケード版との連動機能について 購入後についてUNLIMITEDキャラクター、追加システムボイス、追加カラーの使用方法について ゲーム内通貨(P$)とはなんですか? PSP版とVita版とのメリット、デメリットって何?PSP版のメリット PSP版のデメリット Vita版のメリット Vita版のデメリット 購入について PSP版が出るって聞いたけどいつ出るの? 2012年5月31日に発売。値段は5040円(税込)。DL版は4500円です。 購入前について PSP版「BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT Ⅱ」(以下BBCS2)との違いはなんですか? BBCS2と本作の違いは以下の点です。 キャラクター追加レリウス・クローバー モード追加BBQ(ブレイブルークイズ)モードの追加 アンリミテッドマーズモード追加 ABYSSモード ステージ追加、アイテム追加 ストーリーモードマコト編、ヴァルケンハイン編、プラチナ編、レリウスクローバー編、カラミティトリガー編追加 操作アナログパッドによるキャラクター操作機能対応 バランス調整全キャラクターのバランス調整 その他ギャラリーアイテムの新規コンテンツの追加、既存コンテンツの一部削除 DLC(ダウンロードコンテンツ システムボイス)をUMD内に追加 ゲームデータインストール機能はありますか? ゲームデータインストール機能に対応しております。740MB以上空きのあるメモリースティックにゲームデータをインストールすることで、データ読み込み速度を早くすることが出来ます。 DL版を買う人はやる必要はない。(むしろ遅くなる場合があるらしいのでやらない方がいい) PSP版オリジナルのBBQ(ブレイブルークイズ)モードって何? 本モードは、「ブレイブルー」を題材にした古今東西のクイズが楽しめるもので、大きく分けて「ストーリークイズ」と「サバイバルクイズ」の2種類が用意されている。収録問題数は1000問以上の大ボリュームとなっており、プレイヤーはニコニコ動画で配信中のWebラジオ「ぶるらじW」のメインパーソナリティである、ラグナ、ツバキ、ノエルの中から一人を選択してクイズに挑戦していく。 ネットワーク対戦はどこで行えますか? アドホックモード対応。2~4人(4人の場合は2人観戦モード)で対戦が楽しめます。 同じタイトルでのみ対戦可能です。 インターネットを利用した通信対戦には対応しておりません。ただしPSP版はPS3を使用したアドホックパーティーに対応しております。 注意事項 同期ズレアドホックパーティー、アドホックモードによる4人対戦時、通信状況にて観戦者の同期が稀にずれる場合があります。同期がズレて、次へ進行できない場合はワイヤレス LAN スイッチをOFFにして再度ルームに入って頂ければ問題なく遊ぶ事が出来ます。 通信速度についてPSP-1000とPSP-2000もしくはPSP-3000もしくはPSPgoとで対戦をする場合、PSP-1000のみフレームスキップする場面があります。コマンド受付タイミングに関しては、全機種とも変わりはありません。 全機種ともに基本的に同じ描画を行っておりますが、機種によっては画面描画が多少遅くなる場合がございます。 ダウンロード版との通信についてDL(ダウンロード)版とUMD版での通信対戦プレイが可能です。 アナログパッドで操作できますか? 本作ではアナログパッドでキャラクター操作ができます。キャラクター操作は方向キーもしくはアナログパッドに対応しております。またOPTIONモードでアナログパッド使用のON,OFFの設定ができます。 PS3,XBOX360,PSVita,アーケード版との連動機能について 連動機能はありません。PS3,XBOX360,PSVita,アーケード版との通信対戦は出来ません。 購入後について UNLIMITEDキャラクター、追加システムボイス、追加カラーの使用方法について GALLERYモードよりゲーム内通貨で購入可能です。購入するにはレベルの制限もありますので、プレイを重ねてレベルを上げて購入してください。 ゲーム内通貨(P$)とはなんですか? ゲーム内で使用できる通貨です。使用することでギャラリーモードやABYSSモードでアイテムを購入できます。 PSP版とVita版とのメリット、デメリットって何? PSP版のメリット BBQ(ブレイブルークイズ)モードの追加 有料ダウンロードコンテンツをすべて実装。4200円分ものDLCが収録されたお買い得な内容となっている ギャラリーモードに新規イラストを追加 ロードが短いかも?(未確定) PSP版のデメリット グラフィックの劣化 一部のネットワーク機能の削減。(リプレイシアター、ランキング、ランクマッチ、チーム戦等がない) PS3がないと遠くの人と対戦が出来ない。 Vita版のメリット 据え置き並みのグラフィック スクショに対応(壁紙にもできる) 好きな音楽をかけてプレイできる(BGM音量0にする必要があるが) トロフィーに対応している Vita版のデメリット ロードが長い(VS画面は1秒も飛ばせない) システムボイスとか所々、ギャラリー内でお金もレベルも表示されていないものがありますが、何が解除条件なんでしょうか? -- (名無しさん) 2012-06-10 05 11 52 システムボイスはBBQクリアで解放されます -- (名無しさん) 2012-06-13 09 43 09 コンティニアムシフト?とエクステンドのpspのソフトを買って 友達とpspで対戦がしたいんですがどうすればいいのでしょうか? できれば詳しく教えてください。 -- (名無し) 2013-01-13 20 19 17 出来ません -- (管理人) 2013-01-13 22 34 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/makotonanaya/pages/66.html
[部分編集] マコトコンボ集(BBEX) ※記載されているデータは暫定です、情報が集まり次第加筆をお願いします。 ※CS2コンは現在不可能と確認できているものは削除、わからないものは(BBEX未確認)と表記。 ※ゲージを使用する場合はコンボの最後に(50%消費)などゲージ消費量を表記。 略記 技名 コマンド 略称語 コメットキャノン 236+A コメット ブレイクショット コメットキャノン中D ショット コロナアッパー 623+C コロナ メテオダイブ コロナアッパー中D ダイブ スペースカウンター(パリング) 相手の攻撃に合わせて46 パリング スペースカウンター パリング成功後 D スペ、カウンター アステロイドビジョン 214+AorBorC それぞれAアステ、Bアステ、Cアステ ブレーキ Aアステロイドビジョン後 A AアステA、アスブレ、ブレーキ エクリプスターン Aアステロイドビジョン後 B ターン ルナティックアッパー Aアステロイドビジョン後 C ルナ マーズチョッパー ルナティックアッパー後 A マーズ スターゲイザー ルナティックアッパー後 B ゲイザー インフィニットラッシュ ルナティックアッパー後 C連打 ラッシュ シューティングスター Aアステロイドビジョンorルナティックアッパー後 D スター ライトニングアロー BorCアステロイドビジョン後 D Bアロー、Cアロー ビッグバンスマッシュ 632146+D ビッグバン パーティカルフレアー 236236+D パーティカル プラネットクラッシャー 2363214+D プラネット コンボ注意点 A始動A始動中央/A始動立ち/A始動屈み/A始動屈み(端背負い~端入れ替え) A始動端 A始動画面中央やや端より~端 6A対空始動/6A対空端背負い(2D1裏当て B始動B始動中央/B始動立ち/B始動屈み/ゲイザー2D1裏当て端入れ替え/ゲイザーrc裏周り(ヒートゲージ50%使用) B始動端 B始動2P開幕位置から若干画面端より(テイガー限定) JBch始動 C始動C始動中央/C始動立ち/C始動屈み 5C始動端 5Cch端背負い 6C始動端 6Cch始動 6C始動端(チャレンジモード15のコツ)※100%使用 2C(FC)始動 5CCch端背負い最大反撃用 JC始動中央 JCC始動中央 JCC始動端背負い(50%~100%消費) JCch空対空ヒット JCch相手地上ヒット D始動5D3FC始動(2P開幕位置~やや端寄り) 2D1ch始動 JCCコロナアッパーrc(空対空HIT ヒートゲージ50%~使用)2P開幕位置付近から端 端付近 J2C始動中央~端 端 端J2Cch限定 コメットFC始動コメットFC始動中央 コメットFC始動やや端寄り 画面端(通常ヒットでも可能) ライトニングアローFC始動相手開幕位置付近から 端付近~画面端 端背負い(Cアロー限定) マーズチョッパー始動中央 端 マーズrc始動屈み 中央寄り~端(屈みヒット) マーズrc始動端 ルナティックアッパーch始動中央 やや端寄り 端 コロナアッパー始動(カウンター時)やや端より コロナアッパー始動(ヒートゲージ50%消費)端背負い 中央付近から可能 端付近、画面端 投げ始動/前投げ中央 2P開幕位置~端 画面端寄り/後ろ投げ/空投げ 端 パリング カウンター中央 中央~端付近 端 端背負い パリング弾き空中ヒット その他ビッグバン持続当て(3C始動) パーティカル2段目止めコンボ >パーティカル3段〆 JC1段目めくり(テイガー限定) 昇り中段(テイガー限定) 100%使用コンボ 金バースト1回からの始動(端・端背負い) 1万コン (アドリブ等) 5D、2D、JDが当たった後の端コン基本5D~ 2D~ JD~ 実践で使いそうなパーツ コメ設置起攻めに関して [部分編集] コンボ注意点 1.6Bの強制屈食らいがなくなった為、5CC 6Bの繋ぎは屈限定です。 2.5D等のスライドダウン状態には一部キャラに5B、5C、6A等の攻撃はHITしません。 (終わりにHITしたりしますが安定しません) カルル(スライド時6A) ジン、ヴァルケンハイン(スライド時5B、6A、5CC) 〆も2B 5C JBコロナ〆、2B 5CC 〆、6C 〆、2C スター3 〆、2D1〆、ルナ マーズ〆、~コメット設置などへ切り替える必要あり。 3.2C コメットの繋ぎはショット部分をHITさせる為にディレイが必要です。 最速、またはディレイが足りないとブレイクショットが一部キャラに対してすかります。 4.ルナ>ゲイザの拾いは地上HIT時では2A、又は5Aが必須です。 スライドダウン時、空中HIT時のみ5Cから直接拾う事ができます。 5.5D3 2D3の繋ぎは2D3をスライド2Dにすると拾える距離が広がります。 63Dと入力するとスライドしやすい。 6.D技は基本全部Lv3 7.ルナ ゲイザー 2A 5CCは5C派生がノエル、レイチェルには当たらないので注意 2A 5C JB JD3、2A 5B 6A ~なら全キャラ対応 8.端の6C ルナ スター3 後の5Aは高さによっては2A 5Bに切り替える必要あり。 5Aの後の6Aが当たらないキャラ(カルル、マコト)は5A 5B 6Aで対応 9.一部キャラの補正厳しい時の端コン、コメットショット3 微ダ5CC JB JD3は やや低め拾いの微ダ5CCを意識すると JD3のところで受身を取られにくい。 10.PF〆ができる箇所は 5B、5C、5CC、6C、スター3、2C、JD3後スライドダウン時(やや難)、6投げ、4投げ、スターゲイザー 端2D3落下時、高空コロナch時など沢山ありますが、 簡単に〆るなら5CC、6C、スター3後、6投げ、2C、スターゲイザー(初段はレベル2)の後などが実用的。 11.コンボの〆はwikiではJB コロナ3や、エリアル〆で記載されていることが多いです。 長い有利Fを取りたかったり、コメット設置起き攻めをしたいなら、別の〆でも可。 12.端コンの2C スター3 PF〆は補正がきついと2Cが間に合わないのであくまで緩めの始動の時用に。 ディレイをかける箇所以外はほぼ最速入力が基本。中央ではラッシュ〆がダメージ回収共に安定。 運びたい時や5B先端ヒットで、5Cや5C派生が届かない時は5B 6C ルナ 〆、5C 6C ルナ〆に切り替える 屈みヒット時は6BCが当たる距離を考えて5CC 6BCを狙い、ルナ ゲイザーからJD3などですかさず端に運ぶ。 画面端ではどの始動でも5D3、2D3、JD3を一回ずつ入れるのが端コンボ組み立ての基本。 スター3、ゲイザー、コメットのいずれか1つか2つを加えるとダメージとゲージ回収が伸びます。 補正が緩い5B、6B、5C、2C、3C、6C、コメットlv3・アローlv3・スターlv3のFC始動、 マーズチョッパーrc始動、スペースカウンターレベル3rc始動などは大体二つ挟めます。 補正がかかる2A、5A、6A、2B、JA、JB、JCC、コロナアッパーrc始動などは一ついずれかを挟むと覚えておいたらいいです。 始動によって何が繋がるか繋がらないかを知ることは、かなり大事なのでレシピを正確に把握しておきましょう。 A始動 「〆」表記はエリアル又はDD (ビッグバンは発生が遅い為青になりやすいので注意) A始動中央 A始動立ち 5Aor2A 5B 5CC 〆 〆1:ルナティックアッパー インフィニットラッシュ 運びとゲージ回収が良い中央安定コンボ。 ルナの繋ぎが微妙にシビアなのでAアステロからC押しっぱなしで最速を意識する。 〆2:5DLv3 上が苦手な人向け。 5Aor2A 5B 6C ルナ 〆 ルナの判定が上に伸びたため全キャラ6C ルナが可能になったコンボ。 5B先端HITなど5CCがすかりそうな場面で活躍する。 〆には安定して起き攻めに行けるマーズ、遠くへ相手を運べるスターから選択。 ただし、カルル・ハクメンにはスター3がシビアで、他キャラにも補正がきついときは繋がりにくい。 5Aor2A 5B 6A 5B 5CC 〆 若干運ぶ距離が伸び、ダメージとゲージ回収アップに。 5Aor2A 5B 6A 5B 6C ルナ 〆 若干運ぶ距離が伸び、ダメージとゲージ回収アップに。 A始動屈み 5Aor2A 5B 5CC 6B 5C 〆 〆1:ルナ ゲイザー 2A 5B 6A エリアル 屈限定でダメージ増加とゲージ回収が可能。 2A 5CCでも拾えるが一部キャラにはC追加部分がすかる。 5Aor2A 5B 6A 5B 5CC 6BC 〆 若干運ぶ距離が伸び、ダメージとゲージ回収アップに。 5Aor2A 5B 5CC 6B 5D3 6B追加派生Cが入らなさそうな時用。5D3で咄嗟にフォローが効くので実戦で使えて損はない。 A始動屈み(端背負い~端入れ替え) 5Aor2A 5B 5CC (6BC) 2A 5B 6A BアステJB JB コロナダイブ3 端入れ替え用。ダメージ2300~ キャラ限 A始動端 (5Aor2A)x2 5B 5CC 5D3 (微ダ)2D3 2C コメット ショット 微ダッシュ 5CC JB JD 5CC 〆 (5Aor2A)x2 5B 5CC 5D3 2D3 スライド2C コメット ショット 微ダッシュ 5CC JB JD 5CC 〆 JB コロナ3の〆で[2977 回収46%] Aを2回刻んでも安定して出来るコンボ、2Aが2回入るとJDが若干シビア。 距離的に怪しくない場合は、微ダ2D3とスライド2Cどちらでもいい。 距離や状況によっては微ダ2D3やスライド2Cでないと間に合わない微妙な時もあるのでどちらも使い分けする感じ。 (5Aor2A) 5B 5CC 5D3 (微ダ)2D3 (2C) コメット ショット 微ダッシュ 5CC JB JD 2C AアステA 5CC 〆 ジン、ヴァルケンハインに対応(一応全キャラ可)。5A2Aを2回刻むと最後の2Cが入らない。 微ダ2D3の場合、最速で662Dと入力するとやりやすい。レベル3の感覚は繰り返しやって覚える。 コメットにややディレイをかけないと受身をとられる。661Cと入力すると3Cの暴発を防げる。 ディレイ安定のコツは色んなキャラでたくさん試してみること。 5Aor2A 5B 5CC 5D3 5B 6A 2D3 高め当て2C スター (ダッシュ慣性)5CC JB JD 5CC 〆 JB コロナ3の〆で[3400 回収45%] ノエル、ライチなどのコメットが入りにくいキャラ用。 コツは2Cを最速で出し必ず高め当てにすること。低めだと5CCで拾えない場合が多い。 基本的に慣性を入れて5CCを入れるようにした方がjcJBが入れやすい。 5Aor2A 5B 5CC 5D3 5B 6A 2D3 2C スター 2A(5A) 5B JB JD 5CC 〆 スター3 5CCを高さ調整がやや微妙な時2Aか5Aでも拾える。 ダッシュ慣性5CCで拾う方がいいのであくまで妥協用に。 JA JB jc JD3 2D3 2C コメット ショット 微ダッシュ 6A 5D ルナ ゲイザー 5CC 〆 JB コロナ3の〆 [3544 回収41%] JAを2回刻んでも入る空対空の安定コン。 JA JB jc JD3 ルナ ゲイザー 5CC 〆 端からやや遠いけど追撃やPFで倒しきりたいときなど。マーズ〆で起き攻めにもっていってもいい。 A始動画面中央やや端より~端 5Aor2A 5B 5CC 5D3 RC ダッシュ 2D3 端コン(50%消費) やや端が遠い場合かつ2Ax2等補正がきつい場合のRCコンボ。 ダメージを伸ばしつつ端へ運びたい場合の選択肢の一つ。 6A対空始動 注:6Aはchすれば相打ちでも最速で5Bが間に合い拾えることがある。 6A hjJC JB JC JB コロナ ダイブ3(簡単・安定コン) 6Ach 5B 6A 2D1 5B 6A(5CC) エリアル(ch限定、低めで1回目の5B拾いをすると安定) 6Ach (5B 6A) JB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC エリアル 端寄りなら狙って良い。途中から空対空のコンボとほぼ同じ。6Achが相打ちでも5B拾いを毎回狙う方がいい chしなければ5B 6Aを省いてJBで拾う。 6A対空端背負い(2D1裏当て 6A(ch) 2D1裏当て 5B 6A JB JD3 5D3 〆 対空6A(ch)が相手と密着気味にあたったときなど。2D1を裏当てして端を入れ替えることが可能。 [部分編集] [部分編集] B始動 5Bからのコンボは基本的に6B始動からでも可能。 B始動中央 B始動立ち 5B ~ A始動参照 5B 5CC ルナ ラッシュ 最終段RC (2C) 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆(50%消費) 端到達時〆:JD 6A 5D 5CC JB コロナ3 [4193 回収44%] 補正が良い始動の場合のコンボ。 運び、ゲージ回収ともに良いが、ルナゲイザーでの拾いは上級者もなかなか安定しない高難度。 安定をとってルナゲイザーを省くのもあり。 最終段RC後、2D 2C コメット ショット 6A 5Dで若干ダメージが伸びる。 5B 5CC 5D2rc 微ダッシュ2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆(50%使用) 〆1:JC JB コロナ [約3500 回収19] 〆2:JD 6A 5D 5CC JB コロナ3 [4165 回収34] 運び、ダメージ、回収において5CC ラッシュのほうが上。 5B 6C ルナ スター3rc ダッシュ5D3 微ダ2D3 2C コメット ショット3 微ダ5CC JB JD3 5CC 〆(50%消費) ヒートゲージ50%消費。中央~端寄りで結構な距離を運ぶ。 5Bやや先端HITから使える。5Cが届かない時用に。 ゲージ回収41 ダメージ4411 B始動屈み 5B 5CC ルナ ゲイザー 2A 5B 2D1 5CC 〆 [3000前後 回収30%前後] 補正が緩い時限定。6B始動やJC 5CC始動の時も可能。 6BC ルナ ゲイザー 2A 5CC 2D3(最速) 2C エリアル 5B始動不可、JC始動可 5B6Aだと近すぎて2D3がすかるが5CCだと当たる。 最速2Dの上2Cがかなり難しい、みすると死が見える。 ゲイザー2D1裏当て端入れ替え 5B 5CC ルナ ゲイザー 微ダ2A 5B 2D1裏当て 5B 6A JD3 5D3 〆 ダメージ3200前後 端背負い・B始動以上限定と若干状況限定のコンボ。 微ダ2Aの安定が難しく難易度高め。だが決まれば端の起き攻めまで持っていける為できて損はない。 6BCを挟むと2D1がスカる。A始動でも2D1はスカるので注意。 2D1が裏当てにならなかった場合、5B 6A エリアル〆で良い。 ゲイザーrc裏周り(ヒートゲージ50%使用) 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザーrc 裏周り5CC (hj)JB JD3 2D3 2c コメ3 6A 5D3 5CC 〆 [4000前後] ゲイザーをrcをして5CCを当てる裏周りコン。端背負いから端を入れ替えるコンボ。6BC始動でも可能。 B始動端 5B 5CC 5D3 2D3 2C コメット ショット 5CC JD3 5CC 〆 JB コロナ3で[3950前後 回収45%前後] 端基本コンボ、6B始動でも可能。JD3 2C AアスA 5CC 〆でジン・ヴァルケンに対応 倒し切りの場合はJD3 2C スター PFにする。[5135] 5B 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D3 2C(高めに当てる) Aアステロ スター3 5CC JB JD 5CC 〆 6B始動可能、スター後の5CCを微ダッシュにするかJD後スライド2Cにすればコメット ショット2が入る。 ただしショット3はすかりやすい、またショットを挟んだ場合〆のコロナにディレイを少しでもかけると受身を取られる。 ショット2を挟んで〆JB コロナ3で[4217 回収55%] 5B 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D3 JD3 スライド2C コメットショット3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収46 ダメージ4130 PF〆5123 ジンやヴァルケン用。ゲイザーとコメットを使うルート。 5B 5CC 5D3 2D3 ルナ>最速スター3 CC JB JD3 2C コメ CC エリアル〆(ダメージ4455) 5B 5CC 5D3 2D3 2C コメ 6A ルナ 最速スター3 CC JB JD3 CC エリアル〆(ダメージ4500) 高ダメだが非常にシビア。 5B 5C 6C パーティカル2段 2D3 CアステJB jc JD3 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JC JB JC JB コロナ ダイブ3(50%使用) 5B 5C 6C パーティカル2段 2D3 JD3 2C コメット シュート ダッシュ6A 5D3 ダッシュ5B 6A エリアル(50%使用) 5B 5C 6C パーティカル2段 2D3 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 スライド2C コメット ショット 5CC エリアル(50%使用) 自分画面端背負い用。 パーティカルフレアーを使用して2段目で打ち上げ中央側へダッシュして2D3に繋げる。めくれて敵が端へ JB jc JD3 2D3 2C コメット ショット 6A 5D3 5CC 〆 JB jc JD3 5D3 2D3 2C コメット ショット 5CC 〆 〆JB コロナ3で[4300前後 回収35%前後] 最後の5D後にルナ ゲイザを挟むと200と回収5延びるがキャラによってはゲイザがすかる。 JB JD3 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D3 5D3 5CC 〆(端付近) やや遠めでJD3 2D3or5D3が厳しい時など B始動2P開幕位置から若干画面端より(テイガー限定) 5B 6C Bアステ JB JD3 2D3 2C コメット3 6A 5D3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収40 ダメージ3791 PF〆4724 密着気味じゃないと厳しい。Bアステ JBはどちらも最速入力で。実践での安定はやや難しい。 端付近でやるとやや難易度が下がる。 ノーゲージで端まで運べてそのまま端コンにいけるテイガー限定のコンボ。 JBch始動 JBはchすると着地後6A、JA、JB、JCで拾いなおすことが可能。 空ダしていてJBがchしたがJD3につなげられない時用に。 JBch (6A) hjcJC JB JC JB コロナダイブ3(中央) 回収16 ダメージ2258 JBch (hjc)( JC) JB JD3 2D3 2C コメット3 6A 5D3 5CC 〆(端付近) 回収37 ダメージ4003 [部分編集] C始動 C始動中央 C始動立ち 5C ~ A始動参照 2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 5C(ch) 2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 5C(ch) 2C 2D3 5CC 〆 ゲイザーより安定を取りたいときなど 2Cでは間に合わない場合の確反用。5Bchでも繋がる。 3C 2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 C始動屈み A始動参照 5C始動端 5CC 5D 5B 6A 2D 2C スター 5CCjc JBjc JD 微ダコメット追加 5CCjc JB コロナ追加 [約5100] 5CC 5D 5B 6A 2D 2C スター 5CCjc JBjc JD スライド2C コメット3 5CCjc 〆 damage5000前後 PF〆6002 5Cch端背負い 5C(ch) 2C 2D3 5CC JB JD3 スライド2C コメット3 6A 5D3 5CC 〆 やや端寄り。ゲイザー挟まないルート。5Bchでも可? 5Cch 2C AアスA 5CC ディレイ5D3 2D3 2C スラコメ ショット 5CC JB JD3 5CC 〆 5Cch 2C AアスA 5CC JB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC 〆 5Bchでも可能。 6C始動端 6C ルナ スター3 5A 6A 2D3 2C コメットショット3 5CC JB JD3 (6A) 5D3 5CC 〆 6C ルナ スター3 5A 6A JB JD3 2D3 2C コメット ショット 6A 5D3 5CC 〆 6C ルナ スター3 5A 5B 6A JB JD3 2D3 2C コメット ショット 6A 5D3 5CC 〆(5A 6Aが入らないカルルとマコト用) 6Cch始動 6Cch ルナ マーズorスター 6Cch BアステJB JD3~ 6Cch 5A(空中ヒットなら5Bでも可) 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 〆(画面端) 6C始動端(チャレンジモード15のコツ)※100%使用 6C ルナ スター3 (ややディレイ)PF2段 バックステップ 5C (hjc)JB JD3 6A 2D3 コメットショット3 5CC 6A 5D3 5CC 〆 サンプルだと後ろ微歩きでやらなければいけないがそれだと実戦では安定しづらい。 PF2段後、バクステ一回で5C拾いをするほうがかなりタイミングが安定しやすくなる。 可能ならhjcも入れたほうが更に安定。 JBコロナ3〆で5134 PF〆6159 2C(FC)始動 2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC JB JD3 スラコメ ショット 6A 5D3 5CC 〆 [約4800] 2C 2D3 5D 6A ルナ>スター3 5CC JB JD スラコメ 5CC 〆 [約5300] 2C(Fch) 2D3 ルナ ゲイザ 5CC JB JD3 スラコメ ショット 6A 5D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 [約5100] 5CCch端背負い最大反撃用 5CC(ch) パーティカル2段目 ダッシュ2D3 JD3 スライド2C コメ3ショット 6A 5D3 ルナ ゲイザー 5CC 〆 50%使用。JB コロナ3〆で回収22、ダメージ5920 PF〆6799(100%使用) 他の始動と違う所は最後にルナ ゲイザーが挟める所。 一応chヒットでなくても可能。ゲージ50%以上で確反とれたときなどの最大反撃に。 JC始動中央 JCC始動と同様、JCヒット後即5C 5CCより、間に2Aなどを挟んだ方が安定して繋がる。 Jc 2Aor5A 5B 5CC ルナ ラッシュ JCC始動中央 JCC (5A) (5B) 5CC ルナ ラッシュ 中央からでも結構運ぶので最終段rcで端コンへ。 JCC 5A 5B 5C 6C ルナ マーズ〆orスター〆 JCCからのラッシュ以外の使い分け用。端寄りならスター3rcからダッシュ5D3で端コンへ。 JCC 5B 6A 5B 5CC ルナ ラッシュ ダメージ2963 JCC (2Aor5A) 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A 5B 6A 〆(屈限定) ダメージ3450前後 JCC始動端背負い(50%~100%消費) JCC 5B 6C パーティカル2段目 ダッシュ2D3 JD3 スライド2C コメ3ショット 6A 5D3 5CC 〆 JB コロナ3〆で5000前後 PF〆で6000前後 端背負いでJCCが引っかかった時用のパーティカル2段目コン。 5B 6Cがやや先端当りの時はPF初段をレベル2にしておくとやや安心。 相手が落ちだすくらいで同時に前ダッシュ2D3。2D3が高め当てになるとJD3がいれやすい。 若干難しい前ダッシュ2D3 JD3が入れば、スライド2Cまではそこそこ猶予あるので、あとは落ち着いてやればいい。 くれぐれも2Cが3Cに化けないよう注意。 JCch空対空ヒット JCは空中でchすると着地後6A、JBでも拾い直すことが可能。 JCCだと6Aを当てる前に受身を取られてしまうのでJC単発でのヒット確認が重要。 飛び込みの空対空からノーゲージで4000出せるので是非身につけておきたい。 JCch 6A hjcJC JB JC JB コロナダイブ3(中央) 回収16 ダメージ2325 JCch (6A) hjcJB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC コロナダイブ3(端) 回収39 ダメージ4160 JCch相手地上ヒット JCchが表・裏(めくり)などであたったときなどは微ダ入れても2Aor5Aが間に合うので、繋げていく。 JCch 微ダ2A 5B 5CC ~(中央) JCch 微ダ2A 5B 5CC 5D3 ~(画面端寄り) D始動 5D3FC始動(2P開幕位置~やや端寄り) 5D3FC ダッシュ2B 5B 6A 2D3 2C コメット ショット 5CC JB JD3 5CC 〆 5D3FC ダッシュ2B 5B 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 スライド2C コメットショット3 5CC 〆 2D1ch始動 2D1ch (5B 6A) JB JD3 2C コメット ショット3 6A 5D3 5CC 〆 [部分編集] JCCコロナアッパーrc(空対空HIT ヒートゲージ50%~使用) 2P開幕位置付近から端 JCC空対空HIT コロナアッパーrc 着地5B 6A (hjc)JB JD3 (微ダ)2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC 〆 JB>コロナ3〆でゲージ回収35 ダメージ3812 PF〆4824 5Bの拾う位置によるが基本hjcを入れると2D3が間に合いやすくなるしJD3も入りやすい。 端だと5B拾いが難しいので下のコンボに切り替える。 JCC空対空HIT コロナアッパー 遅らせメテオダイブ3rc 下り際JB 着地(hjc)JB JD3 2D3 コメット3 6A 5D3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収39 ダメージ3970 PF〆5070 ダイブ3rc 下り際JB 着地(hjc)JBのつなぎは練習必須。 ある程度の高度がないと下り際JBが間に合わなくなるので注意。 端付近 JCC空対空HIT コロナアッパー 遅らせメテオダイブ3rc 下り際JB 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC 〆 JB コロナ3〆でダメージ4270 JCC空対空HIT コロナアッパー 遅らせメテオダイブ3rc 下り際JB 2D3 2C コメット3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC 〆 ダメージ?? JCC空対空HIT コロナアッパーrc JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC 〆 2D3がややシビアなので最速を意識で。 [部分編集] J2C始動 対空釣りなどからのJ2Cは通常ヒットでも立ちくらいなら最速で5Aと2A、しゃがみくらいなら最速で2Aが繋がる(ハクメンテイガーには5Aでも可) めくり技にならないこともないが、落下をずらす技なので見てから対応できるレベル。 中央~端 J2C(ch) 5Aor2A 5B 5CC ルナ ラッシュ 立ち喰らい時 J2C(ch) 2A 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A 5B 6A エリアル〆 屈み喰らい時 端 J2C(ch) 5A 5B 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 5CC 〆 回収38 ダメージ2633 端J2Cch限定 J2Cch 5A(2A) 5B 5CC 5D3 2D3 2C コメット3 5CC JB JD3 5CC 〆 JB コロナ3〆でゲージ回収41ダメージ2830 PF〆3953 やや2D3、JD3がシビアなので最速入力で。 [部分編集] コメットFC始動 レベル3がフェイタルカウンター対応。 コメットFC始動中央 コメットFC(壁バウンド) 5CC JB JD3 2D3 5D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 2P開始位置あたりから可能。 JB コロナ〆でゲージ39回収、ダメージ4355。PF〆で5246。 コメットFC(壁バウンド)2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC JB JD3 5CC JB コロナ3 上記よりやや端寄りから可能。 JB コロナ〆でゲージ41回収、ダメージ4687。PF〆で5342。 コメットFC始動やや端寄り コメ3ショットFC(壁バン) 2C 2D3 5D3 ルナゲイザ 5CC JB JD3 5CC 〆 JB コロナ〆でゲージ42回収、ダメージ4731。PF〆で5633。 画面端(通常ヒットでも可能) コメットショット3(FC) 5B 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC>〆 JB コロナ3〆でゲージ回収47ダメージ4871 PF〆で6061 ライトニングアローFC始動 レベル3がフェイタルカウンター対応。 相手開幕位置付近から BorCアローレベル3Fc スライド2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC JB JD3 スライド2C コメ3 6A 5D3 5CC JB コロナ 回収51ダメ3991 PF〆ダメ5104 端付近~画面端 BorCアローレベル3Fc (スライド)2C 2D3 5D3 ルナゲイザ 5CC JB JD3 スライド2C コメ3 5CC JB コロナ3 回収49ダメ4132 PF〆ダメ5233 BorCアローレベル3Fc 5B 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC JB コロナ3 回収45ダメ4186 PF〆ダメ5186 端背負い(Cアロー限定) Cアローレベル3Fc スライド2C AアスA 5CC (hjc)JB JD3 微ダ2D3 2C コメ3 6A 5D3 5CC JB コロナ3 回収47ダメ3783 PF〆ダメ4866 [部分編集] マーズチョッパー始動 BBEXからマーズ後キャンセルD各種が出来なくなったのでRCまたはCH限定 中央 マーズch 最速微ダ2A 5B 5CC ルナ ラッシュ マーズch 最速微ダ2A 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A (5B 6A)or(5CC) エリアル マーズ 2Aの部分で2Aに対してダッシュ慣性を入れると5CCがスカりにくい. 微ダ2Aは最速を意識。 端 マーズch 最速微ダ2A 5B 5CC 5D3 2D3 2C コメット3 5CC JB JD3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収48 ダメージ4239 マーズrc始動屈み マーズrc 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A (5B 6A)or(5CC) エリアル 通常のゲイザーからの拾いと同じで、2A 5B 6Aの方が簡単 中央寄り~端(屈みヒット) マーズrc 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A (5B 6A)or(5CC) JB JD3 5D3 5CC 〆 マーズrc始動端 マーズrc 5B 5CC 5D3 5B 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 5CC エリアル〆 マーズrc 5B 5CC 5D3 2D3 2C コメット3 5CC JB JD3 5CC 〆 [部分編集] ルナティックアッパーch始動 中央 ルナch 5B 5CC ルナ>ラッシュ 回収16 ダメージ2218 ルナch 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A 5B 6A 〆(しゃがみヒット) JB JD3〆で回収27 ダメージ2885 やや端寄り ルナch 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A 5B 6A JB JD3 5D3 5CC 〆(しゃがみヒット) JB コロナ3〆で回収42 ダメージ3344 ルナch 5B 5CC 5D3 5B 6A 2D3 2c スター3 5CC JB JD3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収46 ダメージ3915 端 ルナch 5B 5CC 5D3 2D3 2c コメット3 5CC JB JD3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収45 ダメージ3893 5D3 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D3は2D3が入らない [部分編集] コロナアッパー始動(カウンター時) 空中ヒット(高空ヒット)or地上chヒット コロナCH(メテオダイブ入れず)>着地PF初段Lv2以下レベル3 ダメージ2776 難易度高め やや端より 高空コロナCH限定 5A 5B(6A) JB JD3 2D3 2C コメット3 6A 5D3 5CC 〆 テイガーなどは中央でも割とやりやすい 回収42 ダメージ2880 コロナアッパー始動(ヒートゲージ50%消費) 端背負い コロナrc (AアステA) 5CC (hjc)JB JD3 (微ダ)2D3 2C コメット3 6A 5D3 5CC JB コロナ3 端から少し遠ければhjcJB ややディレイをかけたJD3 微ダ2D3で繋ぐ。 回収33ダメ3275 コロナrc 2Cスター3 5CC 5D3 2D3 コメットショット3 5CC JB JD3>5CC JB コロナ3 かなり密着してないと難しい。回収とダメージ共に5CC拾いより伸びる。 コロナrc ダッシュ裏周り 5D ダッシュ5B 6A 2D 2C スター 5CCjc JBjc JD 5CCjc JB コロナ追加 中央付近から可能 コロナrc ダッシュ2C 2D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 2C コメ3 5CC JB コロナ3 かなりの距離を運べるが、ゲイザー拾いは要練習。 回収32ダメ3105 端付近、画面端 コロナrc 2C 2D3 5D3 ルナゲイザ 5CC JB JD3 2C コメ3 5CC JB コロナ3 比較的簡単で回収がそこそこ良い。 回収38ダメ3375 コロナrc 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC JB コロナ 回収32ダメ3475 コロナrc 2D3 2C コメ3 6A 5D3 5CC JB JD3 5CC JB コロナ3 回収32ダメ3425 コロナrc 5B 6A JB JD3 2D3 2C コメ3 6A 5D3 5CC JB コロナ3 端からやや遠くゲイザー拾いが安定しない時など [部分編集] 投げ始動 前投げ 中央 6投げ パーティカル(50%消費)(バースト防止や倒しきる時に) 6投げ AアスA 6A 2D 2C ルナ ゲイザー 5CC エリアル(6Aは出来るだけ低め当て) 6投げ AアスA 5CC 2D1 5C エリアルor(6C Bアス (JC) JB jc JD)(ダメージ2500~2800?ハクメン、バング以外) 6投げ AアスA 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC エリアル(ダメージ2700~2900?) 6投げ AアスA 5B 6A 2D3 微歩き2C コメット 5B 6A エリアル(ネタ、ダメージ2900) 6投げ Bアステ JC JB 着地~ 6投げからBアステで拾えるレシピ。研究段階。 6投げ AアスA 6A 2D3 ルナ ゲイザー 5C 6C Bアス JB>JD3 (6A) 5D3 5CC 〆 1P側開幕位置付近から2P側の端まで運べる運び距離重視の6投げコン Bアステ JBのつなぎがシビアなので最速入力すること。 回収44 ダメージ3276 2P開幕位置~端 6投げ AアスA 5B 6A (hjc)JB JD3 (微ダ)2D3 2C コメットレベル3 6A 5D3 5CC JB コロナ3 6Aで拾うルートより若干ダメージ回収は落ちるが2P開幕位置から可能。 JD3は最速ではなくややディレイかけると2D3が入れやすくなる。 全キャラに対して6A拾いよりかなり簡単。 比較的安定させやすいので端寄りの妥協コンとしても覚えておくといいかもしれない。 回収43ダメージ3374 PF〆4436 画面端寄り 6投げ AアスA 6A 2D3 スライド2C コメットレベル3 6A 5D3 5CC JB JD3 5CC エリアル JD3がややシビア。ジンとヴァルケンハインは5CCJBJD3が入らないので5D3 2B 5CC コロナ3〆等で対応。 相手開幕位置からではスライド2C後のコメットがスカるので注意。やや後ろならスカらない。 JB コロナ3〆で回収46ダメージ3565。PF〆4683 後ろ投げ 4投げ 2B 5B 2D1 5B (6A エリアル)or(6C Bアス (JC) JB jc JD3(ダメージ2300?バング以外) 4投げ 2B 6A 2D1 5B 6A JC JB JC JB コロナ3(中央 ダメージ2618 JD3〆で2465) 4投げ 2B 5B JB JD3 2D3 2C コメット ショット 6A 5D3 5CC 〆 [端背負い3200前後 回収45%前後] 4投げ 2B 6A 2D3 2C AアスA 5CC hjcJC JB JC JB コロナ3 [中央キャラ限ネタ(ハクメンテイガーバング) ダメージ2904 回収31 PF〆3673] 4投げ 2B 5C 2D1 5C 6C Bアステ JB JD3 5D3 5CC JB コロナダイブ3[やや端寄り ダメージ2858] 空投げ 空投げrc 2C 2D3 ルナ ゲイザー 5CC 〆(ダメージ約3900、50%使用) BBEXから空投げから追撃が不可能になったので、rcを使用してダメージを伸ばしたい時用 空投げrc 2D 2C コメ ショット 5CC JB JD3 6A 5D3 〆 [4500前後 回収45%前後] 空投げrc 2C AアスA 5CC JB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC 〆 (端背負い) 端 6投げ 6A 5D3 2D3 2C コメ ショット 微ダッシュ 5CC 〆 6投げ 6A 2D3 高め2C スター3 ダッシュ5CC JB JD3 6A 5D3 5CC 〆 [3653]ジン・ヴァルケン・カルル未対応 6投げ 最速アステロ スター3>5CC 5D3>2D3>2C コメット ショット3>5CCJBJD>5CC 〆 [約3900 回収50%前後] ハザマ、レリウスはスターが最速でなくても5CC拾いが可能。 また、その後の5DがHITし易いため割と安定する。その他キャラは難しい。 アラクネは微ダしてもC追加がすかる為未対応。 [部分編集] パリング カウンター パリングカウンターはLvで補正が大きく違うのでLvが低いと一部入らなくなる。 中央 パリング カウンターLv3RC 3C 2D 微ダ2C ルナ ゲイザー 5CChjc JC JBjc JC JB コロナ追加 [dm4678 回収25(RC後21)] 2Dと2Cは順番逆でも可、ダメージも同じなので自分のやりやすい方でOK。 RC 3Cの猶予は短いので直接2D(or2C)でもいい。 中央~端付近 パリング カウンターLv3RC 3C 2D 微ダ2C ルナ ゲイザー 5CCjc JBjc JD ダッシュ6A 5D 5CCjc JBjc コロナ追加 [dm5229 回収35(RC31後)] JDまでに端に到達できたらこっち。 端 パリング カウンターLv3RC 2C AアスA 5CCjc JBjc JD 2D コメット追加 6A 5D ルナ ゲイザー 5CCjc JB コロナ追加 [dm5190 回収36(RC後32)] 端その1。安定重視。 バングなど一部キャラはルナ ゲイザーが入らないので省く。その場合[dm4824 回収32(RC後28)] パリング カウンターLv3RC 2C AアスB 5CC dl5D 2D コメット追加 5CCjc JBjc JD 5CCjc JB コロナ追加 [dm5490 回収34(RC後31)] 端その2。そこそこ安定、2C AアスB 5CCが最速で丁度5CCが低めに当たるのでdl5Dが入れやすい。 稀に5Dが裏に当たってコンボが終了する。 パリング カウンターLv3RC 2C AアスB 5CC dl5D ルナ ゲイザー 5B 6A 2D JD 微ダコメット追加 5CCjc JB コロナ追加 [dm5506 回収37(RC後33)] 端その3。カウンターLv3じゃないと不可。 カウンターRC 3C 2C AアスB 5CC dl5D 微ダルナ ゲイザー 5CCjc JD 2D コメット追加 5CCjc JB コロナ追加 [dm5509 回収43(RC後39)] 端その4。カウンターLv3じゃないと不可。 微ダルナを当てるのがかなりシビアな為難易度高。 3Cで少し時間稼いで回収力UP。 端背負い パリング カウンターLv3RC 5D 5B 6A 2D 2C スター 5CCjc JBjc JD 微ダコメット追加 5CCjc JB コロナ追加 [dm5695 回収41(RC後37)] カウンターLv3じゃないと不可、Lv2になったらコメットを省く パリング弾き空中ヒット パリング空中弾き 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC JC JB JC JB コロナ3(damage2104 回収27) パリング空中弾き 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC JB JD3 5D3~(端付近) [部分編集] その他 (BBEX未確認) ビッグバン持続当て(3C始動) 【相手受エリアル】の低い位置の時にLv3当てると置き攻め持続当てになる 3C 2B 5B 6A ビッグバンレベル2or3 ダッシュ5D3 2D3 2C コメショ3 5CC JB JD3 〆 実践で出すなら3C始動が一番やりやすい方。それ以外はやや難しい。 コツとしてはビッグバン後の硬直切れタイミングを掴むこと。 パーティカル2段目止めコンボ ~パーティカル二段目>ダッシュ2D3>2C>エリアル パーティカルを当てた距離でダッシュの方向は決まる。遠いと前、近いと後ろへダッシュするとバクステにならない。 >パーティカル3段〆 全部Lv3で3720 JC1段目めくり(テイガー限定) 密着めくりJC (5A 5B) 5CC ~ テイガー限定ネタ。密着した状態で相手の後ろ側へジャンプ。ハイジャンプでは不可。 降り際テイガーの上半身にJC1段目のみ(マコトの膝の部分がテイガーにヒットするような感じ) を当て、着地と同時に通常技をつなげる。画面端背負いからならいつもの端コンへ移行可能。 ダウンを奪った時、相手の受身にあわせて上手くこれがはまるとめくりながら起き攻めしたりすることも可能だが難しい。 昇り中段(テイガー限定) 2Aor5A 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC 5D3 ダメージ2062 回収20 2Aor5A 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5CC ルナ ラッシュ 5Bを省いてラッシュにいくルート。ダメージ2175 回収23 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC ルナ ラッシュ ダメージ2763 回収24 6BC始動でも可能。 JCC 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC 5D3 中央JCC始動。ややダメージ回収アップ。ダメージ2700 回収23 JCC 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5CC ルナ ラッシュ 中央JCC始動。5Bを省くとラッシュが入る。ダメージ2815 回収27 2Aor5A 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC 5D3 5CC 〆 JB コロナ3〆でダメージ2492 回収32 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5CC 〆 JB コロナ3〆でダメージ3181 回収35 6BC始動でも可能。 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC 5D3 5CC 〆 5CC始動なら2ループで〆までもっていける。 JB コロナ3〆でダメージ3458 回収39 5CCとした後jcをしてJCCがつながることを利用したテイガー限定のコンボ。 画面端付近でA始動なら~5D3 5CC>エリアル〆orPF〆。B始動なら5D3 ルナゲイザー 5CC 〆 中央付近でダメージと回収アップが図れる程度だが、昇り中段は崩しにも使えるので、知っておくといいかもしれない。 始動によっては2ループ以上可能だがダウンが取れなかったりして〆が微妙になる。 100%使用コンボ 密着ビッグバン3rc(2hitで壁バウンド) 5D3 2D3 2C コメ3 5CC JB JD3 5CC 〆 やや端寄りで可能。簡単100%コン。狙いどころ:端寄りで反確をとれた時など 5CC 密着ビッグバン3ならJCJBJCJBコロナ3〆でダメージ7061 金バースト1回からの始動(端・端背負い) 金バースト (スラ2C) 2D3 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 2C コメットショット3 微ダ5CC 〆 JB コロナ3〆で2997 PF〆4013 2C 2D3が面倒だったら2C省いてもいい 画面端寄りその1 金バースト 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 微ダ5CC 〆 画面端寄りその2 金バースト ダッシュ5B 6A JB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 微ダ5CC 〆 端背負いその1 ダメージ2900程度。PF〆で4000前後。5B 6Aを5CCでも可能。 2C スター3、2C AアスA裏周り>5CCのルートも可能。 金バースト 2D3 JB JD3 スライド2C コメットショット3 6A 5D3 微ダ5CC 〆 端背負いその2 2D3で端方向に吹っ飛ばして端を入れ替える。くらい判定によって2D3があたりにくいキャラもいるので注意。 1万コン コメットfc ビッグバン3rc(2HIT) 金バースト 金バースト 2D3 2C スター3 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JC JB JD3 ルナ ゲイザー 5CC JC JB JD3 スライドPF 画面端。ダメージ10000~ 参考「黒いマコトがモフるEX!コンボ動画!」 2Cfc ビッグバン3rc(2HIT) 金バースト 金バースト スター3 5CC 2D3 コメットショット3 6A 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 スライドPF 画面端。ダメージ10000~ [部分編集] (アドリブ等) 5D、2D、JDが当たった後の端コン基本 これだけ覚えておけばとりあえず端での火力は出る。 Dに行くまでに攻撃当てすぎて補正がかかってる場合は適時パーツを省いていく。 表記は抜いてるが5D、JD後は基本ダッシュが必要。 ジン、ヴァルケンのスライドダウン中に5Cが入らないので( 2B)を追加する 2C コメット追加は当たりにくいノエル、ライチ、ヴァルケンや コメットを高く当てすぎてしまってLv3が入らない時はすぐに溜めを解いてLv2(orLv1)にすると当たりやすい 5D~ ~5D 2D 2C コメット追加 5CCjc JBjc JD( 2B) 5CC JB コロナ追加 ~5CC~ 投げ 6A~等 恐らく一番使うことが多いであろうルート。 補正が緩ければもう少し追加できるがそこまでダメージが大きく変わるわけではないのが悲しい所…。 補正がきつそうな場合は2D 2C コメット追加を省いて妥協する。 2D~ ~2D 2C コメット 6A 5D( 2B) 5CCjc JD( 2B) 5CCjc JB コロナ追加 3C ~6C スター 5A 6A~ 投げ 6A~ 空投げRC~等 一番最初に2Dが当たるルートの場合補正気にせず完走しきれる場合が多い。(ジン、ヴァルケン除く) 例外でパーティカル後や6C スター 5A 6A後等、高めで2Dを当てた場合はJDからJDルートの2D抜きにする。 JD~ ~JD 2D 2C コメット追加 6A 5D( 2B) 5CCjc JB コロナ追加 (屈くらいに)~ルナ ゲイザー 2A 5Bjc JBjc~ ~6C スター 5A 5Bjc JBjc~ 端背負い4投げ 2B 5Bjc JBjc~ (対空)6ACH 5B 6Ajc JBjc~等 何か引っ掛かった時咄嗟に持っていったり補正がきつい場合が多いルート。 JDまでに補正がきつそうだなと思ったら2D、さらにきつそうなら2C コメットも省いて妥協。(その場合ジン、ヴァルケン、カルルにはJD 5Dで6Aを省く事。) [部分編集] 実践で使いそうなパーツ 昇竜CH>着地PF初段Lv2~ ルナCH>5Bor5CC~(暴れ潰しに) 端各種D3>AH (サビユークエンゲージー) 〆パーツ ~ コロナ ルナ マーズ ~ 2D1 6B コメorAアステロA 端交換 コロナRC ダッシュ裏周り 2C 6B 5C ルナ ゲイザrc 微ダ裏周り 5CC~ 6B 5C ルナ ゲイザ 微ダ2A 2D1裏当て~ 空ダJCC空対空ヒット コロナダイブ3 JCC空対空ヒット コロナ ディレイダイブ3rc 着地前JB 着地後JB JD3 ~ [部分編集] コメ設置起攻めに関して JD後(同技補正無し〆)のスライドコメ設置はスライドダウン時の緊急受身からラグナのIDが確定でCHする程度の硬直差があります。 (スライド終了後のニュートラル受身ではないです) 6B コメももちろん緊急受身から昇竜でCHになります。 また上記共にねっぱなしに青HITしてしまう為選択としては微妙。 スライドダウン時の前受身はコメHIT後2Aが間に合います。 xomypn
https://w.atwiki.jp/rally/pages/31.html
これまで、ラリーのルールや用語を説明しましたが、2008年の中部地区のラリーで勝敗を分けるのは、スペシャルステージ(通称:SS「エスエス」)のタイムです。つまり、SSで最も早く走った人が、99%勝つと言えるのです。 そして、SSを早く走るには、車の性能が重要と考えられがちですが、実はそれ以上に重要なのがペースノートなのです。ペースノートとは、ドライバーがレッキ(下見走行)の際、SSのコースの情報を口頭でコ・ドライバー(ナビゲーター)に伝え、克明に記録したノートのことで、本番のSSでは、それをコ・ドライバーが読み上げ、それを聞きながら、ブラインドコーナーのライン取りや進入速度を正確に実行するのです。これによって、練習をしたことのない道でも、練習コースのように早いペースで走ることができるのです。 この走り方のことをペースノート走行と言います。一方、ペースノート無しで見た目の感覚で走ることを有視界走行と言います。ペースノート走行は、アベレージ速度が高くなるほど有視界走行とのタイム差が出ますが、現在のようにレッキが設定されたラリーでは、ペースノートの完成度によってかなりの差がでることは間違いまりませんし、何よりも安全性で見たリスクは何倍もの差があるでしょう。 それでは、実際にペースノート走行がどんなものか、新城ラリー2007を走行したある選手のインカー映像が、YOUTUBEで公開されていますので、是非じっくりとご覧ください。ここで、コ・ドライバーが手に持って読み上げているのがペースノートです。 新城ラリー2007 SS1 09 39 新城ラリー2007 SS6 03 03 新城ラリー2007 SS10 04 04 新城ラリー2007 SS11 03 16 新城ラリー2007 SS12 04 58 実は、この選手JN-1(1400cc以下)でありながら、SS1ではペースノート走行の速いコーナリング速度の維持によって、総合6位タイムを記録したのです。 次に、実際のペースノート内容と作り方ですが、それは下の2つサイトが大変参考になりますので、是非両方とも読み込んで、さらに練習を重ねてみてください。もし、これらが理解できて、実践で活用できれば、格段に成績アップすることは間違いないでしょう。 JMRC中部ラリーセミナーテキスト(船木一祥氏作成) ペースノートって何? /Enjoy Rallying No.1 No.2 No.3 No.4 No.5 ペースノート講座 /Active Motor Sport 第1回 第2回 第3回 第4回 第5回 第6回 第7回 そして、2008年JMRC中部ラリー部会では、初心者の為のペースノートの作り方から、実践トレーニングまで基礎から学べるセミナーを4回シリーズで開催することになりました。 これからラリーを始めようと考えている方から、ペースノート走行についてスキルアップを目指している方まで是非ご参加ください。 JMRC中部ラリーセミナーについての詳細は>>こちら
https://w.atwiki.jp/angevierge/pages/380.html
《スペシャルギフト》 アクションカード レベル3/青/G4000 【イベント】/【クリスマス】 リンクフレーム なし 《自》このカードがアクションゾーンに置かれた時、 あなたの青のプログレスがいるなら、3枚引く。 豪華特別プレゼントをfor you! 中身は開けてのお楽しみ! illust 888 黒き夜の奇跡で登場のレベル3の青色のアクションカード。 収録 黒き夜の奇跡 B2-030 U
https://w.atwiki.jp/touhyou/pages/8.html
フォトギャラリー ↑和歌山オープン後のみんな☆ ↑イェーイ♡→ܫ←♡♪ ↑たっくん♡(西村) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2007_06080016.jpg) ↑ちゅうちゃんとたっくんだよ★ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kenta.jpg) ↑健太少年みたいやなぁ↑↑(❤ฺ→∀←)ノ(高橋) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (oora.jpg) ↑笑顔がステキ♡(大浦) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hanno.jpg) ↑ちょ、ちょっと・・・(半野) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (karaoke.jpg) ↑エアギ(左:高橋 右:和田) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (karaoke2.jpg) ↑みんなノリノリやで★(左から奥、三浦、松田、中西) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sinpei.jpg) ↑完全酔っるちんぺぃ(久保) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (4.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (5.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (6.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (7.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (8.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (9.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (10.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (11.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (12.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (13.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (14.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (15.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (16.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (17.jpg)